Sabotażysta

  • O grze
  • Mistrzostwa
  • Jak grać
  • Galeria
  • Kontakt

Zasady turniejowe

 

Zasady rozgrywki turniejowej

Autor: Frederic Moyersoen

Poniższe zasady należy stosować przy rozgrywkach turniejowych prowadzonych w ramach Mistrzostw Polski w Sabotażystę.

Do gry potrzebna jest podstawowa wersja gry Sabotażysta. Obowiązują wszystkie zasady z podstawowej wersji z następującymi wyjątkami:

  • Podczas rozdawania kart krasnali należy zastąpić jedną kartę kopacza kartą samolubnego krasnala. Można w tym celu użyć specjalnej karty samolubnego kopacza lub, jeśli taka nie jest dostępna, karty kopacza w czerwonym ubraniu.

    Uwaga: Jeśli rewers karty specjalnej wyraźnie różni się od innych kart krasnali może zdradzić tożsamość gracza, aby tego uniknąć należy włożyć karty w koszulki z jedną nieprzezroczystą stroną.

  • Samolubny krasnal jest kopaczem, który działa na własną rękę. Chce zgarnąć całe złoto dla siebie. Nie otrzymuje zatem złota zdobytego przez kopaczy, jak też kopacze nie otrzymują złota zdobytego przez samolubnego krasnala.

Podział złota

Podczas podziału złota obowiązują następujące zasady (punkty zaleca się zapisywać w tabeli punktów, a nie zaznaczać za pomocą kart złota):

  • jeśli wygra sabotażysta otrzymuje on 4 punkty, jeśli jest dwóch lub więcej sabotażystów, każdy z nich otrzymuje 3 punkty;

  • jeśli wygra samolubny krasnal otrzymuje on 4 punkty (patrz niżej);

  • jeśli wygrają kopacze to kopacz, który połączył kartę startu z kartą celu ze złotem otrzymuje 3 punkty, pozostali kopacze otrzymują po 2 punkty.

 

Podsumowanie zasad turniejowych

Rozdawanie kart krasnali

Liczba graczy Liczba kart sabotażystów Liczba kart kopaczy Liczba kart samolubnych krasnali
5 1 3 1
6 2 3 1
7 2 3 2
8 2 6  
9 3 6  
10 3 7  

Limit kart na ręce

Liczba graczy Liczba kart na ręce
5 6
6 – 7 5
8 – 10 4



Trzy rodzaje kart krasnali


Kopacz

Wygrywa kiedy karta startu jest połączona z kartą celu ze złotem.

Gracz, który połączy te karty – 3 punkty

Pozostali kopacze – po 2 punkty


Samolubny krasnal

Wygrywa tylko kiedy sam połączy kartę startu z kartą celu zawierającą złoto. Samolubny krasnal zawsze wygrywa sam.

Otrzymuje 4 punkty.


Sabotażysta

Wygrywa kiedy nie uda się połączyć karty startu z kartą celu zawierającą złoto.

W grze jest 1 sabotażysta – 4 punkty

W grze jest dwóch lub więcej sabotażystów – po 3 punkty



Karty akcji

Uszkodzone narzędzia

Kartę uszkodzonych narzędzi zagrywa się na wybranego przeciwnika. Gracz ten nie może dokładać nowych kart tunelu dopóki ma przed sobą tę kartę.

Karty naprawy

Kartę naprawy zagrywa się na kartę uszkodzonych narzędzi z odpowiednim symbolem, następnie odrzuca się obie karty.

Podwójne karty naprawy

Karta podwójnej naprawy usuwa jedną kartę uszkodzonych narzędzi z odpowiednim symbolem.




Karta z mapą skarbów

Gracz może podejrzeć jedną z kart celu.


Zawalisko

Gracz usuwa jedną kartę tunelu, nie może to być karta startu ani celu.

© 2017 G3 Sp. z o.o. Sp. k. All Rights Reserved.