Zasady turniejowe
Zasady rozgrywki turniejowej
Autor: Frederic Moyersoen
Poniższe zasady należy stosować przy rozgrywkach turniejowych prowadzonych w ramach Mistrzostw Polski w Sabotażystę.
Do gry potrzebna jest podstawowa wersja gry Sabotażysta. Obowiązują wszystkie zasady z podstawowej wersji z następującymi wyjątkami:
Podczas rozdawania kart krasnali należy zastąpić jedną kartę kopacza kartą samolubnego krasnala. Można w tym celu użyć specjalnej karty samolubnego kopacza lub, jeśli taka nie jest dostępna, karty kopacza w czerwonym ubraniu.
Uwaga: Jeśli rewers karty specjalnej wyraźnie różni się od innych kart krasnali może zdradzić tożsamość gracza, aby tego uniknąć należy włożyć karty w koszulki z jedną nieprzezroczystą stroną.
Samolubny krasnal jest kopaczem, który działa na własną rękę. Chce zgarnąć całe złoto dla siebie. Nie otrzymuje zatem złota zdobytego przez kopaczy, jak też kopacze nie otrzymują złota zdobytego przez samolubnego krasnala.
Podział złota
Podczas podziału złota obowiązują następujące zasady (punkty zaleca się zapisywać w tabeli punktów, a nie zaznaczać za pomocą kart złota):
jeśli wygra sabotażysta otrzymuje on 4 punkty, jeśli jest dwóch lub więcej sabotażystów, każdy z nich otrzymuje 3 punkty;
jeśli wygra samolubny krasnal otrzymuje on 4 punkty (patrz niżej);
jeśli wygrają kopacze to kopacz, który połączył kartę startu z kartą celu ze złotem otrzymuje 3 punkty, pozostali kopacze otrzymują po 2 punkty.
Podsumowanie zasad turniejowych
Liczba graczy |
Liczba kart sabotażystów |
Liczba kart kopaczy |
Liczba kart samolubnych krasnali |
5 |
1 |
3 |
1 |
6 |
2 |
3 |
1 |
7 |
2 |
3 |
2 |
8 |
2 |
6 |
|
9 |
3 |
6 |
|
10 |
3 |
7 |
|
Liczba graczy |
Liczba kart na ręce |
5 |
6 |
6 – 7 |
5 |
8 – 10 |
4 |
Trzy rodzaje kart krasnali
Kopacz
Wygrywa kiedy karta startu jest połączona z kartą celu ze złotem.
Gracz, który połączy te karty – 3 punkty
Pozostali kopacze – po 2 punkty
Samolubny krasnal
Wygrywa tylko kiedy sam połączy kartę startu z kartą celu zawierającą złoto. Samolubny krasnal zawsze wygrywa sam.
Otrzymuje 4 punkty.
Sabotażysta
Wygrywa kiedy nie uda się połączyć karty startu z kartą celu zawierającą złoto.
W grze jest 1 sabotażysta – 4 punkty
W grze jest dwóch lub więcej sabotażystów – po 3 punkty
Uszkodzone narzędzia
Kartę uszkodzonych narzędzi zagrywa się na wybranego przeciwnika. Gracz ten nie może dokładać nowych kart tunelu dopóki ma przed sobą tę kartę.
Karty naprawy
Kartę naprawy zagrywa się na kartę uszkodzonych narzędzi z odpowiednim symbolem, następnie odrzuca się obie karty.
Podwójne karty naprawy
Karta podwójnej naprawy usuwa jedną kartę uszkodzonych narzędzi z odpowiednim symbolem.
Karta z mapą skarbów
Gracz może podejrzeć jedną z kart celu.
Zawalisko
Gracz usuwa jedną kartę tunelu, nie może to być karta startu ani celu.